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 Clan de la Arena: Clan Inuzuka

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Kisame Hoshigaki
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PostSubject: Clan de la Arena: Clan Inuzuka   2010-07-23, 22:56

JUTSUS DEACUERDO AL RANGO:


* Estudiante Academico



*Gijyuu ninpou, Shikyaku no jutsu (Técnica de mimetismo Animal):

Kiba usa esta tecnica para que su cuerpo adquiera rasgos animales, como por ejemplo. garras. Mientras este activado el daño de todas tus tecnicas aumentaran en 15.

LANZADA DE DADO: 3 O MAYOR
CHAKRA: 5
AGILIDAD: 0

DAÑO: 0



* Nivel Gennin


*Juujin Bunshin (Clon bestia):

Con esta técnica Akamaru toma forma humana y ambos atacan al enemigo. Mientras este activado te permite reaizar tecnicas con Akamaru. Dura el resto de la batalla.

LANZADA DE DADO: 5 O MAYOR
CHAKRA: 10
AGILIDAD: 0

DAÑO: 0




*Tsuuga (Colmillo de perforación):

Kiba lo usa despues de realizar el Gijyuu ninpou, Shikyaku no jutsu es igual que el Gatsuuga pero lo realiza sin Akamaru. No puede ser reducido.

LANZADA DE DADO: 10 O MAYOR
CHAKRA: 15
AGILIDAD: 15

DAÑO: 20




*Gatsuuga (Doble colmillo de perforación):

Con esta técnica tanto Kiba como Akamaru (en forma humana) giran a gran velocidad y forman una barrena para atacar al enemigo. No puede ser esquivado pero si reducido. Requiere estar activo el "Juujin Bunshin" para realizarse

LANZADA DE DADO: 15 O MAYOR (Puedes lanzar 2 veces el dado)
CHAKRA: 15
AGILIDAD: 25

DAÑO: 35




* Soujin Rouga (Doble Impacto del Colmillo de Lobo):

Kiba y Akamaru corren a una velocidad increíble dando de sarpasos por toda la tierra; al llegar al oponente, ellos empiezan a dar una gran cantidad de sarpasos contra el enemigo, finalizando Akamaru con una gran mordida y Kiba con un golpe mas fuerte. No puede ser esquivado. Solo puede realizarse 2 veces por batalla. Requiere estar activo el "Juujin Bunshin" para realizarse

LANZADA DE DADO: 15 O MAYOR
CHAKRA: 20
AGILIDAD: 45

DAÑO: 45




* Nivel Chunnin



* Dainamikku Maakingu (Marca Dinamica):

Tecnica que Akamaru perfecciono con la ayuda de Kiba que consiste en que Akamaru dispara su orina hacia el enemigo con una serie de vueltas cegando al oponente por un tiempo y marcandolo con el olor. Mientras este activo el oponente no podra esquivar ninguno de tus ataques ni realizar jutsus de transicion. Dura 5 turnos.

LANZADA DE DADO: 5 O MAYOR
CHAKRA: 0
AGILIDAD: 15

DAÑO: 0




*Jinju Konbi Henge (Transformación bestia de dos cabezas):

Akamaru y Kiba se transforman en un lobo gigantesco super poderoso de dos cabezas. Mientras este activo podras realizar mas tecnicas. Mientras este activo, al daño de todas tus tecnicas aumentara en 25 y el daño recibido se reducira en un 50%. Dura 4 turnos. Mientras este activo el usuario perdera 10 puntos de vida si o si.

LANZADA DE DADO: 20 O MAYOR (Puedes lanzar 2 veces el dado)
CHAKRA: 55
AGILIDAD: 0

DAÑO: -10 x Turno al usuario = -40 Total




* Garoga (Doble colmillo de lobo):

Ambos usan el Jinju Konbi Henge y hacen un Gatsuuga más poderoso que es incluso tan poderoso como para casi perforar la mejor defensa de Orochimaru. No puede ser esquivado pr nada ni nadie pero si reducido. Requiere estar activo el "Jinju Konbi Henge"

LANZADA DE DADO: 20 O MAYOR (Puedes lanzar 2 veces el dado)
CHAKRA: 25
AGILIDAD: 50

DAÑO: 70



* Nivel Jounnin


*Perro Explosivo (Perro Explosivo):

Tecnica en la cual se crea un clon de Akamaru lleno de kunais dentro u otra arma ninja y luego explota liberando todas las armas que estaban alojadas dentro. No puede ser reducida. Solo puede usarse 1 veces por batalla.

LANZADA DE DADO: 27 O MAYOR (Puedes lanzar 5 veces el dado)
CHAKRA: 15
AGILIDAD: 30

DAÑO: 60




* Nivel Sannin



*Senpuu Rouga (Torbellino del Colmillo de Lobo):

Esta técnica fue desarrollada por Kiba durante el transcurso de tres años con el fin de proteger a un ser querido para él. No puede ser esquivada ni reducida. Solo puede ser usada 1 vez por batalla.

LANZADA DE DADO: 9 O MAYOR
CHAKRA: 10
AGILIDAD: 70

DAÑO: 110
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