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 Clan de la Arena: Clan Akasuna

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Kisame Hoshigaki
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Fecha de inscripción : 2009-07-09
Edad : 24

PostSubject: Clan de la Arena: Clan Akasuna   2010-07-23, 22:54


JUTSUS DEACUERDO AL RANGO:

* Estudiante Academico


* Karakuri Engeki (Teatro de marionetas):

El usuario usa hilos de chakra desde las llemas de los dedos para controlar a sus marionetas Karasu, kuroari y sanshoo manteniendo un control sobre estas 3, al activar el kuchiyose, obtendras el control sobre las marionetas Karasu y Kuro Ari. Durante lo que resta de la batalla.

LANZADA DE DADO: 5 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Kuchiyose Inevitable
CHAKRA: 10
AGILIDAD: 5


DAÑO: 0


* Nivel Gennin


* Chakra no Tate (Escudo de chakra):

Una técnica usada por maestros marionetistas. Esta técnica emite un escudo de Chakra por los paneles que las marionetas poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos. Si esta tecnica si es exitosa el anterior ataque rival sera esquivado y reducido completamente. Solo puede usarse 3 veces por batalla.

LANZADA DE DADO: 5 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Defensa, Ninjutsu
CHAKRA: 10
AGILIDAD: 10


DAÑO: 0


* Kurohigi Kiki Ippatsuu (Prisión de las Marionetas):

Una marioneta distrae al rival, y éste sin darse cuenta queda encerrado por otra marioneta, quien lo retiene dentro de una carcel interior. El rival no puede escaparse de éste jutsu una vez encerrado. Mientras este jutsu este activo el oponente no podra atacar ni defenderse, y ademas recibira daño. Dura 3 turnos. No puede ser esquivado pero si recucido

LANZADA DE DADO: 10 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Transisiva, Ninjutsu
CHAKRA: 20
AGILIDAD: 15


DAÑO: 5 x Turno = 15 Daño



* Sou Shuu Jin (Manipulación de cuchillas voladoras):

Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, esta cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto. Solo puede ser usada 4 veces por batalla. No pueden ser esquivadas ni recucidas. Requiere activado el Teatro de Marionetas.

LANZADA DE DADO: 6 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensiva, Ninjutsu
CHAKRA: 25
AGILIDAD: 15


DAÑO: 40


* Nivel Chunnin


* Himitsu no Jutsu: Shihai Ningentekina (Tecnica Secreta: Control Humano):

Consiste en crear unos poderosos hilos de chakra que se unen al cuerpo del oponente dejandolo bajo el control del usuario,mientras que este, lo hace golpearse a si mismo. Mientras este jutsu este activo el rival no podra defenderse ni atacar más que con armas normales y ademas recibira daño. Dura 4 turnos. Solo puede usarse 2 veces por batalla.

LANZADA DE DADO: 10 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Transición, Ninjutsu
CHAKRA: 30
AGILIDAD: 20


DAÑO: 15 x Turno = 45 Daño



* Dokugiri Jigoku: Baribari Hyaku Renpatsu (Infierno de Niebla Venenosa: Destrucción de Ángulos Muertos):

Primero Kankuro hace girar a Karasu y Kuroari alrededor del enemigo. Karasu lanza dos bombas de gas venenoso a los pies del enemigo, rodeándole de una nube de gas. Una vez el enemigo está cegado, Karasu y Kuroari lanzan una lluvia de agujas Senbon al interior de la nube, causando un gran daño al enemigo. Solo puede usarse 2 veces por batalla. Es inesquivable e irreducible. Requiere el Teatro de Marionetas Activo.

LANZADA DE DADO: 11 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensiva, Ninjutsu
CHAKRA: 35
AGILIDAD: 30


DAÑO: 45


* Kurohigi Kiki Nippatsu (Ejecución de las Marionetas):

Mientras el oponente es atrapado por una marioneta cuando se activa el "Kurohigi Kiki Ippatsuu", otra se divide en una serie de espadas que traspasan al rival que se encuentra en la prisión interna, destrozándolo. No puede ser esquivado por nada ni nadie. Tiene que estar activo el Kurohigi Kiki Ippatsuu. Solo puede ser utilizado 1 vez por batalla.

LANZADA DE DADO: 10 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensiva Total, Ninjutsu
CHAKRA: 35
AGILIDAD: 25


DAÑO: 45 Si se cuenta solamente el daño de esta. Si se toma en cuenta el daño de Kurohigi Kiki Ippatsu tambien (necesaria), seria en total 60 Daño.



* Nivel Jounnin


* Hitokugutsu *Marioneta de Vida Porpia*:

Esta técnica permite que el usuario cree una marioneta que pueda contener y utilizar chakra. Puede hacerlo utilizando cualquier cuerpo Humano vivo. La marioneta creada a partir de esta técnica mantendrá el mismo chakra del cuerpo original. Al realizarla, los daños de las siguientes tecnicas apartir de está, aumentaran en +15 (No es necesaria para realizar las siguientes tecnicas, unicamente es un complemento). Dura 5 turnos.

LANZADA DE DADO: 14 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Transisiva, Ninjutsu
CHAKRA: 40
AGILIDAD: 30


DAÑO: 0



* Satetsu Shigure (Lluvia de Arena):

Es una técnica de Ninjutsu utilizada por el Sandaime Kazekage. Usando la capacidad especial de su cuerpo para transformar su chakra en un campo magnético, el Kazekage puede formar pequeñas púas de arena de hierro con el que lanzando como si de una lluvia se tratara perforar cualquier superficie. No puede ser esquivada ni reducida al ser de gran extensión y de gran dureza. Solo puede realizarse 1 vez por batalla.

LANZADA DE DADO: 15 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensiva Total, Ninjutsu
CHAKRA: 40
AGILIDAD: 35


DAÑO: 60


* Hiruko *Marioneta Especial*:

Una de las marionetas maestras de Sasori. Posee una larga cola de escorpión metálica, contiene veneno en su extremo, también tiene un brazo proyectil, que tras ser lanzado de este, salen unos tubos de madera que contiene gran cantidad de agujas envenenadas, que tras abrirse, estas son lanzadas con potencia y gran velocidad desde todos los ángulos. Al ser utilizada, el rival perdera 20 lp si o si mientras este activada. Dura 4 Turnos. Solo puede ser utilizada 1 vez por batalla.

LANZADA DE DADO: 19 O MAYOR (Puedes lanzar 3 veces el dado)
CLASIFICACIÓN: Ofensiva, Ninjutsu
CHAKRA: 40
AGILIDAD: 35


DAÑO: 20 x Turno = 80 Daño


* Nivel Sannin Lgendario


*Satetsu Kaihō (Método del mundo de arena férrea)

Gracias al control sobre el tercer Kazekage. Se utiliza la arena de hierro para crear una red que impacta sore el rival causandole daños muy severos. Ya que el marionetista ha implantado veneno sobre esta arena, el daño es aun mayor. No puede ser esquivada ni reducida (por tanto tampoco anlada ) por ninjas menores a Rango Sannin. Solo puede usarse 1 vez por batalla.

LANZADA DE DADO: 22 O MAYOR (Puedes lanzar 3 veces el dado)
CLASIFICACIÓN: Ofensiva Total, Ninjutsu
CHAKRA: 55
AGILIDAD: 40


DAÑO: 120


* Unicamente Señor Kage de la Arena: Kazekage


* Shiro Higi Jikki Chikamatsu no Shū (Arte secreto Blanco: Las diez marionetas Chikamatsu):

Está técnica consiste en utilizar 10 marionetas, una marioneta para cada dedo. Este jutsu es muy poderoso que es capaz de derrotar un ejercito completo. Cada marioneta dura un turno y ataca en este mismo (22 LP daño). Dura 10 turnos en total. El daño no podra ser esquivado ni reducido. Solo puede ser realizada 1 vez por batalla y solo se podra intentar realizar 1 vez, si esta es fallida, no podra realizarse.

LANZADA DE DADO: 20 (Puedes lanzar 4 veces el dado)
CLASIFICACIÓN: Ofensiva Total, Ninjutsu
CHAKRA: La que el usuario tenga
AGILIDAD: La que el usuario tenga


DAÑO: 22 x Turno = 220 Daño


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