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 Clan de la Arena: Clan Sabaku

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Kisame Hoshigaki
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PostSubject: Clan de la Arena: Clan Sabaku   2010-07-23, 22:52

JUTSUS DEACUERDO AL RANGO:

* Estudiante Academico


* Suna no Tate (Escudo de arena):

Jutsu defensivo, en el cual elchakra seconcentra en la arena para endurecerla, y formar un escudo al usuario, que es impenetrable. Puedes usarla en respuesta de cualquier jutsu enemigo y el daño de este sera reducido en un 50%. Solo puedes usarlo 3 veces por batalla.

LANZADA DE DADO: 4 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Defensivo, Ninjutsu
CHAKRA: 10
AGILIDAD: 5


DAÑO: 0


* Suna no Bunshin (Clon de arena):

Jutsu defensivo y ofensivo. El usuario crea por medio de la arena un clon de si mismo. El Sabaku lo puede usar a su conveniencia. El principal movimiento de este es tomar al enemigo por el cuello y de su estomago, lanzar una avalancha de arena, lo que destruye al clon, pero lastima al usuario. Mientras este activado el daño que recibas se reducira a la mitad. Dura 4 turnos. Solo puede realizarse 2 veces por batalla.

LANZADA DE DADO: 7 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Trancisivo, Ninjutsu
CHAKRA: 20
AGILIDAD: 10


DAÑO: 0


* Nivel Gennin



* Suna Shuriken (Shuriken de arena):

Esta técnica, como su nombre lo dice, consiste en lanzar Shurikens hechos de arena a toda velocidad para cortar al enemigo. Solo puede ser utilizada 3 veces por batalla. No pueden ser esquivadas pero si reducidas

LANZADA DE DADO: 7 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensiva, Ninjutsu
CHAKRA: 20
AGILIDAD: 20


DAÑO: 25


* Suna Kunai (Kunais de arena):

Esta técnica, como su nombre lo dice, consiste en lanzar Kunais hechos de arena a toda velocidad para cortar al enemigo, es una modificación del suna no Shuriken, pues esta tecnica consiste en moldear de diferente forma la arena para crear kunais tambien. Solo puede ser utilizada 2 veces por batalla. No pueden ser reducidas pero si esquivadas.

LANZADA DE DADO: 10 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensiva, Ninjutsu
CHAKRA: 20
AGILIDAD: 15


DAÑO: 25


* Suna no Yoroi (Armadura de Arena):

Esta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa de arena sobre el cuerpo, a cambio de un gran gasto de chakra, para protegerse a corta distancia. Mientras este activado, no podras ser victima de ningun ataque u efecto rival sobre tí. Dura 4 turnos.

LANZADA DE DADO: 11 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Trancisivo, Ninjutsu
CHAKRA: 30
AGILIDAD: 20


DAÑO: 0


* Daisan no Me (Tercer Ojo):

Realiza un ojo flotante a base de arena y chakra mezclados, este se comunica con el cerebro del usuario proporcionándole un tercer ojo para observar. El usuario puede manipular este ojo tal que puede deformarlo y trasladarlo como arena a un lugar, para reconstruirlo y así espiar. Mientras este activado el oponente no podra defenderse, evitar, anular, esquivar o reducir tus ataques pero si podra atacar. Dura 5 turnos

LANZADA DE DADO: 9 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Transición Inevitable, Ninjutsu
CHAKRA: 25
AGILIDAD: 5


DAÑO: 0


* Nivel Chunnin


* Suna Shigure (Lluvia de arena):

Hace que llueva arena sobre el enemigo para inmovilizarlo y realizar en ese momento alguna otra tecnica o jutsu ofensivo. Si esta tecnica es exitosa, el rival quedara paralizado por 3 turnos (de la batalla). Solo puede usarse 2 veces por batalla. Al ser un jutsu de gran expansión, no puede ser evitado.

LANZADA DE DADO: 12 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Transición Inevitable, Kuchiyose
CHAKRA: 30
AGILIDAD: 25


DAÑO: 5 x Turno = 15



* Ryūsa Bakuryū (Avalancha de arena):

Se mueve una enorme cantidad de arena hacia el enemigo convirtiendo el panorama en un océano de arena, imposibilitando que el enemigo escape. Si esta tecnica es exitosa, el rival quedara paralizado por el siguiente turno y ademas recibira un daño. Solo puede realizarse 2 veces por batalla. No puede ser esquivada, anulada, contrarestada, pero el daño de esta podra ser reducido.

LANZADA DE DADO: 7 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Transición-Ofensiva, Ninjutsu
CHAKRA: 40
AGILIDAD: 25


DAÑO: 40


* Sabaku Taisō (Funeral imperial de catarata de arena):

Tras la tecnica anterior el usuario coloca sus manos en la arena, lanzando una increible cantidad de presion que hace que la arena aplaste al oponente causandole daños severos. Debe de haberse completado exitosamente el Ryusa Bakuryu para poder realizarse. Inesquivable pero reducible.

LANZADA DE DADO: 18 O MAYOR (Puedes lanzar dos veces el dado)
CLASIFICACIÓN: Ofensiva Total, Ninjutsu
CHAKRA: 30
AGILIDAD: 30


DAÑO: 45



* Hogeki Shukaku no Hoko (Ofensiva total, lanza de shukaku):

El usuario crea que Crea una lanza de arena, que contiene los minerales más duros del suelo donde esté luchando. la empuña fuertemente y la lanza hacia su enemigo, esta tecnica causa un gran daño a su oponente. No puede ser esquivada, reducida, ni anulada.

LANZADA DE DADO: 12 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Ofensiva Total, Ninjutsu
CHAKRA: 40
AGILIDAD: 30


DAÑO: 45


* Nivel Jounnin


* Satetsu (Arena de hierro):

Básicamente consiste en crear arena de hierro. Esta técnica es propia del portador del Shukaku de la Arena pero, el Tercer Kazekage fue capaz de reproducirla creando la arena de hierro con su propio cuerpo. Si sale exitosa, se añadiran 10 puntos + de daño a cualquier ninjutsu ofensivo, y la defensiva reducira en 100% los ataques enemigos TANTO EN DAÑO COMO EN EFECTOD. Dura 6 turnos

LANZADA DE DADO: 16 O MAYOR (Puedes lanzar 2 veces el dado)
CLASIFICACIÓN: Transición, Kuchiyose
CHAKRA: 35
AGILIDAD: 30


DAÑO: 0


* Saikō Zettai Bōgyo Shukaku no Tate (Máxima defensa: Escudo de Shukaku):

Conbinando chakra con los mas fuertes minerales del suelo se crea una estatua de shukaku lo bastante grande y resistente para anular cualquier ataque enemigo. Si esta tecnica es exitosa, el ataque rival recibido del anterior turno sera anulado completamente. Solo puede ser usada 1 vez por batalla.

LANZADA DE DADO: 14 O MAYOR (Puedes lanzar el dado 2 veces)
CLASIFICACIÓN: Defensa Total, Ninjutsu
CHAKRA: 40
AGILIDAD: 30


DAÑO: 0



* Suna Roo no Jutsu (Tecnica de la Prisión de Arena):

Conbinando chakra con la arena del usuario, este es capaz de formar una gigantesca prisión de arena que encarcela al enemigo y despues se comprime en una pequeña esfera, dañando severamente al oponente. Mientras este activado el rival quedara paralizado y recibira daño por cada turno. Dura 3 turnos. Solo puede usarse 1 vez por batalla.

LANZADA DE DADO: 15 O MAYOR
CLASIFICACIÓN: Transición-Ofensiva, Ninjutsu
CHAKRA: 50
AGILIDAD: 35


DAÑO: 25 x Turno = 75 Total


* Sannin Legendario


* Sabaku Sōsō (Ataud del desierto):

El usuario usa la arena para encerrar al oponente en un ataud de arena que soporta casi todo, dejandolo completamente inmovil. No puede ser esquivada por nada ni nadie. Si es exitosa el oponente quedara páralizado durante 2 turnos. Solo puede usarse 1 vez por batalla.

LANZADA DE DADO: 20 O MAYOR (Puedes lanzar el dado 3 veces)
CLASIFICACIÓN: Trancisiva, Ninjutsu
CHAKRA: 40
AGILIDAD: 30


DAÑO: 0


* Sabaku Coompress no Jutsu (Compresión de la Arena):

El usuario ordena a la arena que se comprima aplastando y asfixiando al usuario letalmente causandole daños tan severos que incluso puede causar la muerte segura, es una pre-tecnica del funeral del desierto. Tiene que estar activado el Sabaku Soso para realizarse. Inevitable.

LANZADA DE DADO: 22 O MAYOR (Puedes lanzar el dado 4 veces)
CLASIFICACIÓN: Ofensiva Total, Ninjutsu
CHAKRA: 45
AGILIDAD: 30


DAÑO: 80



* Unicamente Señor Kage de la Arena: Kazekage


* Sabaku Kyū (Funeral del desierto):

Despues de atrapar al oponente en el ataud de arena, el usuario comprime la arena presionando letalmente al enemigo hasta triturarle cada uno de los huesos. Necesita estar activo el Sabaku Sōsō. Inevitale

LANZADA DE DADO: 20 O MAYOR (Puedes lanzar el dado 4 veces)
CLASIFICACIÓN: Ofensiva Defintiva, Ninjutsu
CHAKRA: La que tenga el Usuario
AGILIDAD: La que tenga el Usuario


DAÑO: Muerte instantanea del Rival
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